2009年日記からハーディンクエスト関係記事抜粋

備考:関係記事抜粋/追記または修正/レイアウト一部変更
CSS効いてないが時間がないので後日直す
なお後日判明した事柄について修正ができていないので注意。




 
 ハーディンクエストの流れ。


 TI掲示板左上、NPCユリエに話しかけて飛ぶ。
(要10,000A)


 中央左上ユキに話しかけて飛ぶ。(要パーティメンバー5人以上)
 人形は連れ込めますがペット等はこの場に放置されます。


 ハーディンと会話し過去へ。




 PTリーダーはケレニス地上へ飛ばされ、他メンバーがTIC1Fを踏破するまで襲ってくるオーガ・KBB・オーク等を倒す。
 他メンバーはTIC1Fに飛ばされ2Fを目指します。同時床踏み等いくつか手順あり。途中に手紙が落ちている場合もあります。


 合流し出現するモンスターを倒す。(12ラウンド)
 1ラウンドごとに部屋の4隅ランダムに出現する。出現位置には直前に床に紋様が描かれる。
 4ラウンド目にデスナイト、8ラウンドでフェニックス、最終ラウンドにリーパー登場。
 最大の山場で一番長く、UB化はこの期間のことを指します。


 全ての敵を倒すとこの右下のチョコレート色の壁が動き始めるので通り抜ける。
 行き先は右上。ここで左下を目指すと手紙が落ちてたりするが、足の速いキャラクターでいくかタリスマンを諦める気で。




 地面に書かれた赤い印にそれぞれが乗り静止する。
 よくみると10字の形に○印が配置されています。最後に一人(混乱のないようPTLがベスト)が中央に出現した黒い印の上に乗るとタリスマンがそれぞれの足元に出現する。
中央に近寄らない。赤印に乗ったら合図があるまで静止すること。


タイムアップで話せる島に飛ばされる。
 
2009/09/30

 
 ケレニスとの会話とTIC側の進め方

 今のトコ確立していると断言できる分岐選択が8つ。

 ノーマル悪鬼羅刹多め&PTL手順なし

 ノーマル進行早いぞ多め&PTL手順なし

 ノーマルPTLケレニス不在手順あり

 ノーマル進行早め&PTLケレニス不在手順あり

 悪鬼羅刹多め&PTL手順なし&スイッチ調整あり

 進行早いぞ多め&PTL手順なし&スイッチ調整あり

 悪鬼羅刹多め&PTLケレニス不在手順あり&スイッチ調整あり

 進行早いぞ多め&PTLケレニス不在手順あり&スイッチ調整あり

組み合わせは今のところ以上です。
よって、分岐条件はやりたい項目と照らし合わせて抽出します。


PTLとの合流後に敵の殲滅速度を遅くし「悪鬼〜」を3回以上ハーディンに言わせる。


PTLとの合流後に敵の殲滅速度を早くし「悪鬼〜」を2回以下に残りを「進行が早いぞ〜」とハーディンに言わせる。


通常は出現する。


PTLがケレニスの発言「オリムのくせに生意気!」をAlt+2で、他は全部無視。


TIC進行を意図的に遅らせ、ケレニスの発言後2秒以内にスイッチ発動・骨部屋クリアを3回以上繰り返す。


TIC進行を意図的に遅らせ、ケレニスの発言後2秒以内にスイッチ発動・骨部屋クリアのうち3つ以上成功する。
PTLがケレニスの発言「オリムのくせに生意気!」をAlt+2で、他は全部無視。
※バルログだけってのは噂には聞くが現在不明
※3つ目の踏みを失敗すると他が成功してもBWにならない場合がある。

備考:
 スイッチの発動時間・骨部屋処理時間を操作していくと、1番目の封印解除からイフリートが湧きはじめることが多いです。
 ただ骨始まりの場合が何度かあったため、どういう違いによりイフ・骨が決まるのか調査中。
 
2009/12/11

 
ハーディンクエストのケレニスの叫びについて

 TIC2F側の進行を意図的に遅らせ、ケレニスに叫ばせることのできるポイントが4カ所ある。


1つめのスイッチ群。4人同時に乗ることにより発動する。
発動が遅いとケレニスが叫ぶ。→意図的に遅らせて踏むとBWコースフラグ。


2つめのスイッチ群。4人同時に乗ることにより発動する。
発動が遅いとケレニスが叫ぶ。→意図的に遅らせて踏むとBWコースフラグ。


3つめのスイッチ群。4人同時に乗ることにより発動する。
発動が遅いとケレニスが叫ぶ。→意図的に遅らせて踏むとBWコースフラグ。


4つめはスイッチではなく通常「骨部屋」と呼ばれる場所。
敵の処理が遅いとケレニスが叫ぶ。 →意図的に遅らせて踏むとBWコースフラグ。

 以上4ヵ所ある。
 この4ヵ所のうち「3つ」を「ケレニスの叫びから2秒以内」に発動もしくは殲滅させることができれば、最終ラウンド後にヤヒを出現させることができる。パーティリーダー?ああいたねそんなの。ハナホジして待ってる、たぶん。
 
2009/12/13

 
ハーディンクエストでの意図的な遅踏み

 スイッチの発動を「ケレニスの叫び」に合わせてしっかり行うには、踏み役、発動役と先に打ち合わせておいたほうが混乱がない。誰か3人乗って〜だとお互い遠慮しあって失敗する、というのが何度かあった。

・踏み役を3人、発動担当を1人決める。
・踏み役と発動担当の踏み位置を決める。
・踏み役3人はすぐにスイッチの乗って待機。発動担当はケレニスの叫びを待つ。
・ケレニスの叫びが聞こえた瞬間、2秒以内に最後の1人がスイッチに乗る。
・踏み役以外は日記探しや先の通路の敵殲滅等を行う。

 成功の可否はPTL側にだけ表示されるケレニスの発言で判断する。

1つめのスイッチ…魔法陣を通り扉が開いて2分弱
<みんなに何かあったのかな?いくらなんでも遅い…>
タイミング成功「あら、ちょっと急ぎすぎたかもね。ごめんなさい。」
タイミング失敗「分かったのなら、何か反応してよ!」

2つめのスイッチ…1つめ発動から5分弱
<みんな何してるの?遅すぎる…>
タイミング成功「お願い、急いで!もしかして、いじわるじゃないよね?」
タイミング失敗「怒ってるのに、何も言わないの?」

3つめのスイッチ…2つめ発動から4分弱
<もう最低!>
タイミング成功「これじゃあわたしが横暴みたいじゃない!」
タイミング失敗「オリム!聞いてよ!」

備考:
 一番の鍵を握る発動役は下がいいと私は考えています。下は2番目のスイッチで他のスイッチ全景を見ることができ、状況が把握しやすいため。2番目のスイッチ回りは数人が通る場合が多く敵処理が楽。上はちょっと動きにくいのと、敵殲滅の量が多い。
 誰がどこの踏み役をするか、というのはPT内の構成を見て振り分けます。私は上担当に前衛さんを頼むことが多いです。

 また発動役が叫びまでの時間を把握していない人の場合、PTLにタリスマンの内容を伝えるスイッチも踏まないように指示しています。風のささやきとケレニスの発言は同じ緑色で画面内に表示されるため、勘違いして踏むという事故が起きやすいのです。
 どうしてもタリスマン配置内容が知りたい時は、スイッチ待機時間直後、次のスイッチまで移動中に踏む、もしくは発動役のみ踏む、と決めておくと混乱が少ないと思います。
 
2009/12/13

 
ハーディンクエストで「骨部屋」と呼ばれる場所について。

 スイッチ3ヵ所のうち2ヵ所の時間調整を失敗すると通常ルートになる。が、骨部屋での殲滅を調整することにより、ヤヒ出現選択肢を取り戻すことが可能。
 ただし骨部屋の殲滅はスイッチと同じくらい、というかそれよりシビア。制限時間2秒で一気に倒さなければならない。


最後のスイッチを発動し魔法陣を通過…


まず骨部屋手前にいる関係ないモンスターを殲滅する。
ゴースト、ケルベロス、デス等。


その後WIZを先頭に骨部屋へ。WIZが画像のようにBOXされればOK。
この状態でWIZを回復させながら1分ちょっと待機。

<<ケレニス「救いようがないわ。」>>


画面中央に出る(チャット欄には出ないので注意)ケレニスの叫びと共にファイアストーム。
猶予2秒だが直後に行えば2、3発撃てる。
WIZが他にいる場合は隣接待機しファイアストームを重ねる。
他の人はFSもしくは叫びを合図に殲滅の手伝いを。

 成功の可否はPTL側にだけ表示されるケレニスの発言で判断する。
 タイミング成功「あったまきた!わたしが切れるまで何もしない気ね!」
 タイミング失敗「はぁ…まあいいでしょ。これで大丈夫ってことよね。」

備考:
 殲滅猶予時間が2秒しかないため、引き回っていると間に合わない。
 骨部屋の敵は9匹。その中には遠距離のアーチャー、2セル攻撃のパイクがいるので、立ち位置に注意する。
 またアーチャーが邪魔なら処理してもよい。7体残しておけば成功可能。(5体残しは試してない)
 WIZ以外にタゲを取らせ、WIZが隣接するという方法はパイクの立ち位置によって失敗することがある。FSの範囲は意外と狭い。
 
2009/12/13

 
 タリスマン取得の注意事項
 ツアー等盛んな今はまだ取り返しがつきますが、一日一回に移行の後ミスしたら笑えない。というわけで。紹介とともに注意事項なんかを載せておきます。
 今回はタリスマンを拾う場所についてです。

矢印は立つ位置…8カ所

 タリスマンを拾う「最後の部屋」はこんな様子になってます。矢印は立ち位置です。こうやってみると十字の形に印が配置されています。
 この赤印の内容は毎回ランダムです。パーティリーダーは他メンバーの協力により、一カ所だけ知ることができます。(※2009/10/01:ささやき情報記事参考)
 この赤印に4人が立つと中央に黒い部分が現れます。



 こういう感じに。
 この後パーティリーダー等、最後の一人が黒い部分に立つことにより装置が発動します。この際、赤印から動くんじゃない。とにかく移動せずその場で待つ。パーティメンバーが全員赤印の上に乗るまで待つ。
 この黒印、勝手に踏みつけると装置が発動してしまい、人数分行き渡らなくなる可能性があります。
 とにかく触らない。中央部には近寄らない。を徹底して移動する。
 ちらちら移動するヤツがいると、パーティリーダーがはらはらします。
 タリスマンのトレードは不可能なため、失敗するとまた最初からやる羽目になります。結構な迷惑がかかるので気をつけてください。
 装置が発動すると足元にタリスマンが現れます。一人一個だけ拾ってクエスト終了です。
 
2009/10/01

 
 ハーディンクエストのタリスマンの星付与に関して。

 こちらはパーティリーダーと別れてTIC1F〜2Fを歩いている時の1コマ。
 たまに床にこんな感じのマスがあります。マスのマークはさまざま。
 この上を歩くと、「ささやく風がオリムの耳の中に流れて行きます。」と画面中央に緑色の文章が出ます。
 竜騎士のスキル使用時のような白い光が差しているので、すぐわかる。



 こんなようなもの。この床を踏むと、全員に緑文字で「ささやく風がオリムの耳の中に流れて行きます。」と表示され、オリム役のパーティリーダーにはついでに情報ウィンドウが出ます。



 縮小表示ですが中央に緑字で「ささやく風がオリムの耳の中に流れて行きます。」と出ています。
 左ウィンドウの中身は以下。一番最初の床タイルを踏んだとこです。

ささやき:
 真ん中の部屋にも、一番奥の部屋にも4つの通路がある。
 真ん中の部屋は東西南北が壁で囲まれている。一番奥の部屋は東西南北が足場になっている。
 足場は2枚で1対になっていて、同じような性格のものが固まっている。
 これから話すのは、足場についてのことだ。

 TIC組がタイルを踏んだ時、一度目は以上のような内容の記されたウィンドウが出る。真ん中の部屋、というのはハーディンの待つあの四角い部屋のことを示していると思われます。一番奥の部屋というのはタリスマンを拾う部屋のことですね。
 これによるとタリスマン部屋で十字に配置された赤い足場は、似た性質のものが固まっている…ということがわかります。
 なお組み合わせは「ヘイスト/MR5%」「攻撃成功+1/遠距離命中+1」「打撃+1/SP+1」「MPR+1/HPR+1」となっています。
 例として「ヘイストの位置がパーティリーダーに聞こえた場合、そのすぐ隣の赤印はMR」ということがわかります。



 TIC組が1Fから2Fに進み別のタイル床を踏むと、タリスマンを拾う部屋についてのささやきが表示されます。
 足場のどの赤い印が何を意味するのかは毎回ランダムですが、一例として内容を載せておきます。

ささやき:
北側の右の足場は[遠距離命中]を持っている。
それからヒントは常に第三者の視点からのものだ。

 今回の場合に限り北側右の足場を踏んだ場合はタリスマンに[遠距離命中+1]がつくよ、という情報の様子。ここで示された北側の右の足場というのは、



 ここのことです。
 そしてこの位置が遠距離命中+1ということは、そのすぐ左の足場は[攻撃成功+1]であるということがわかります。
 この内容についての表示はパーティリーダーさんだけわかるので、「どこそこがヘイスト〜」等喋ったら覚えておくとよいかもしれません。
 またTIC側の進行で手前からヒントを踏破していくと北西南東の順で判明します。
 北…第二スイッチ上位置の上、たいていはここが一番先に踏まれる。
 西…第二スイッチから第三に行く途中、分かれる左のぐねぐね小道内で、たまに忘れられる場合がある。
 南…合流直前の横道の奥。足の速い人が行くところ。
 東…リーパー・バフォ終了後に通過する壁を越えて下に進んだ位置(日記が落ちてる場合あり)
 
 
2009/10/01

 
 ハーディンクエストでバグが起きる場合がある。
 ヤヒを出現させることはできた。ヤヒ自体はオブジェのようなもの。出現したからといって戦闘が始まるわけではない。
 また途中で進行できなくなる現象をたまに聞く。先日一度止まったのはこのせいだったのだろうか?
 
 
ハーディン部屋につくまでマジックドールを出さない。
 マジックドールがスイッチに乗るとバグが起きるという。
エルフのブラッディソウルのタイミングに気をつける。
 ユキ前での強制テレポート、およびTIC2Fの魔法陣テレポートの際にB2Sがかぶると取り残されることがある。
 ・最初の4つのスイッチに乗った際に発動しない。
こちらドールやB2Sも関係なく、発生条件がまったく不明の様子。
 ・グレムリン出現後に時間切れ。
グレムリン見たことねーよ!原因はスパルトイが埋まっているか、壁の矢でグレムリンが勝手に死んじゃう前に倒せばいいらしい。(<壁の矢でシヌの…?)
3封印目、7封印目、10封印目にグレムリンの場合は次に進める。ボス封印を控えている場合のみ。
いまのところボス直前以外にグレムリンが出現すると時間切れになって飛ばされるしかない。

黒羽ケレニスを出現させるのに成功した人のブログ記事等を見る限り、バフォ出すのが前提なのかねえ。ストーリー漫画でもバフォがゲタゲタ笑ってるし。

★隠しボスバフォメットを出現させるには「進行が早いぞ!」を連発する

つーことはヤヒ出現プロセス+「進行が早いぞ!」連打コースというのが可能性として一番濃いのかな。たぶんこれみんな試すから結果はすぐわかりそう。※どうやら×の模様。残念。
でもあの…これ…1ラウンド開始時から骨弓の代わりにイフリートが出る状態で始まるから、『進行が早いぞ』を連発するとデスナイト出現前後にシアーまみれ、フェニ出現時にスタンGミノがわんさか、という状態になる。生き残れるのコレ…?相当覚悟してかからないとヤバイような。ただこの状態の時、悪鬼3回出してもバフォが出たと聞く。あれ、でもそのときバフォ出た=黒羽は言ってなかったから、上に挙げた条件は違うということになるね。(※修正済み)

★ケレニスとの会話/ケレニスの不在
Q1. わたしの話をきいてそうだと思うなら[Alt+2]、違うと思うのなら[Alt+4]、を押すのよ
Q2.ハーディンが私のことをどう思っているかのか、オリムは知ってる?
Q3.またオークが来たわ!前に白く染めたやつ!オリム、頼んだわよ!
Q4.ハーディンはここがオークのなわばりって分かってたのでしょうね。
Q5.これで最後よ!頑張りなさい、オリム!
Q6.オリム、準備がよければハーディンのところに送っちゃうよ。

★TIC2F側の進行速度によるケレニス発言
A1.みんなに何かあったのかな?いくらなんでも遅い…
A2.みんな何してるの?遅すぎる…
A3.もう最低!

★ハーディン部屋での処理速度
slow.悪鬼羅刹が湧いてきたぞ!覚悟はいいか!
quick.思ったより進行が早いぞ!気を抜くな!(<だっけ?)

☆マリス武器の装備の有無(<個人的にはこれは関係ないと見てる)
☆ケレニスとバフォorリーパーどっち先に倒すか(<どっちでもいいんじゃねといつも思う。ヤヒんときはケレニスがEndるとすぐ出るので見学のつもりならボスが先かな)
☆バフォを放置もしくはダメージを与えない
☆どうにかしてハーディンを倒す(<倒せるのかという…)
☆過去TIC2Fの敵を大量に残すor全部倒す



 
2009/12/01 タリスマン部屋手前敵 デス1ケルベロス3骨弓2骨槍2骨斧1計9